사극 호칭

소인(小人)

윗사람에 대하여 자기를 낮추어 일컫는 말로 주로 남자들이 많이 씁니다.

양반들이 쓰는 말이고 하인들은 흔히 "쇤네"라는 말을 씁니다.

쇤네 [‘소인네’가 줄어서 된 말로] 지난날, 하인 등이 상전에 대하여 스스로 자기를 낮추어 일컫던 말

소생(小生)

흔히 웃어른 앞에서, ‘자기’를 낮추어 이르는 말.

소인이나 소생 모두 젊었을때 많이 씁니다. 비슷한 말로 역시 양반식 말투입니다.

소저(小姐)

지난날, 아가씨의 뜻으로 ‘젊은 여자’를 대접하여 일컫던 말.

양반집 규수를 일컬을때 박소저, 이소저 등처럼 소저 앞에 성씨가 붙습니다.

자기 스스로를 소저라고 칭하지는 않습니다. 스스로를 칭할때는 "소녀"

소녀(小女)

1. 키나 몸집이 작은 여자 아이

2. (나이가 어리거나 처녀인) 여자가 윗사람에게 대하여 자기를 낮추어 일컫는 말.

"큰댁에는 소녀가 다녀오겠습니다."

양반이나 서민들이 쓰고 하인들은 역시 "쇤네"

소자(小子)

1. 스승이 제자를 친근하게 부르는 말.

2. 아들이 부모에 대하여 자기를 낮추어 일컫는 말.

"소자도 무사히 지내고 있습니다."

사극 지문 쓸때 유의사항

시나리오의 지문은 소설과는 다릅니다. 소설에서는 '전지적 작가시점'이라는 것이 있어 인물의 마음 속을 마음대로 표현하고 감정을 직설적으로, 또는 여러 미사어구나 직유나 은유, 의인법 등 다채롭게 표현할 수 있습니다. 또한 과거나 현재로의 전환도 자유롭습니다.

이에 반해 시나리오의 지문은 완전한 현재(진행)형이며 3인칭 관찰자적 시점이라고 할 수 있습니다. 시나리오의 지문은 객관적이고 구체적이며 정확한 표현을 요구합니다. 어린이가 봐도 문맥 그대로 이해가 되야 하므로 시적인 미사구는 금물입니다. '그대 입술은 앵두'라는 표현을 두고 '어떻게 사람 입술이 앵두냐'고 자꾸 따지고 드는 사람은 '바보'나 다름없습니다. 근데, 이런 바보같은 질문이 시나리오 지문에서는 통용됩니다. 이런 바보들의 글이 바로 시나리오 지문이랍니다.

왜? 냐는 질문에는 영상으로 표현되기 때문이라고 답할 수밖에 없습니다. 시나리오에서 의도하는 바대로 정확히 전달되어 영상으로 만들어지려면 이런 바보글이 가장 효과적이고 효율적입니다. 글로서 완성되는 예술인 소설이나 시와는 달리 시나리오는 글로서는 언제나 미완성입니다. 영상제작을 통해 스크린 속에서 표현되는 것이기 때문에 글이 만들어낼 수 있는 다채롭고 현란한 표현이 제한될 수밖에 없습니다. 즉 스크린에서 우리들이 보는 것처럼, 보이고 들리는 것만을 글로서 실사처럼 그려내야 하는 것입니다. 그러면서도 장황하지 않고 간결하고 명료해야 하기란 힘든 일입니다. 단순하게 보이는 바보글이 더 어려울 수도 있습니다.

예를 들어,

「 홍길동은 아주 슬퍼하고 있다. 그의 마음은 서자로 태어난 비통에 가득차 있으며 아버지를 아버지라 부르지 못하는 설움에 통곡을 한다. 」

라는 문구가 있습니다. 이것은 우리가 흔히 접하는 소설의 한 문장에 해당될 것입니다.

겉으로 확연히 드러나지 않고 내면상태를 소개하는 직접적인 심리묘사는 시나리오의 지문이 아니라고 할 수 있습니다. 이것은 '시나리오'가 아니라 '스토리'에 적합한 문장표현입니다. 보는 독자로 하여금 내면심리의 전달은 잘 되지만 연기하는 사람이나 애니메이션의 캐릭터가 어떻게 표현되어야 하는지도 추상적입니다. 위의 예시문구를 시나리오의 지문과 대사로 바꾸어 보면 다음과 같습니다.

「 고개를 떨구며 흐느끼는 홍길동.

홍길동의 마음의 소리 : 아버지를 아버지라 부르지 못하다니..!

홍길동 괴성을 지르며 오열한다. 」

이것은 정답이 아닙니다. 여기서 '마음의 소리'라고 하는 것은 성우의 나래이션으로 대체할 수도 있습니다. 시나리오를 쓰는 사람의 취향이나 스타일에 따라 보다 더 구체적으로 표현될 수도, 더 세련되고 극적 방법으로 표현될 수도 있습니다.

시나리오의 지문을 올바르게 보는 법은, 글을 읽는 독자가 아닌, 영화를 보는 '관객'의 시점으로 보는 것입니다. 시나리오는 영상예술의 설계도이기 때문에 항상 동작이나 상황설정의 지문 혹은 대사 등의 구체적인 방법으로 표현되어져야 합니다. 한 씬 내에서 지문은 현재의 시간관념과 동일하게 흘러가고 언제나 현재(진행)형으로 표현됩니다. 또한 직접적인 심리묘사는 쓰지 않는 게 원칙입니다. 단, 시나리오를 접하는 사람으로 하여금 보다 표현전달이 효과적으로 이루어지도록 하는 심리묘사는 종종 쓰이기도 합니다. 이를 테면  '슬프게 울며 눈물을 흘린다.' 혹은 '슬픔에 빠진 듯 눈물을 찍는다'는 식입니다. 눈물을 흘리는데, 이것이 전후사정으로 짐작될 수 없을 경우 어떤 감정의 것인지는 제시해주는 것이 좋겠죠. 눈시울이 붉어질 경우도 눈에 뭐가 들어가서 그런지 슬퍼서 그런지 알 수 없기 때문에 마찬가지입니다. 후학을 가르치는 분들 중에는 이런 것까지 금기시하기도 합니다. 현실적으로는 아무런 문제가 될 수 없는 지문인데, 이론적이고 공식화된 기준으로만 판단해 굳이 빨간펜으로 그어 버릴 필요는 없다고 봅니다.

캐릭터라이징에서 유의할 점

대개 캐릭터를 설정하는 경우 누구나 외모부터 떠올리기 쉽습니다. 그러나 외모를 디자인하는 것은 시나리오 작가의 몫이 아닙니다. (특히 애니메이션 시나리오 작가의 경우에는 더욱). 소설가가 아닌 시나리오 작가는 설정된 캐릭터의 내면과 인상을 지문과 대사를 통해서 드러냅니다. 여기서 '인상'이라는 것은 코가 어떻게 생겼고 머리는 금발이다 하는 따위가 아니라 '내면을 엿보게 하는 전체적인 이미지'입니다. 예를 들어 이 사람은 자신감이 없어 보인다 하는 것은 그 사람의 시각적인 이미지로 다가오는 내면의 특성인 것입니다. 즉, 시나리오 작가는 캐릭터의 내면에 주력해야지 외모는 다른 전문가에게 맡겨야 합니다. 캐릭터가 구체적으로 어떤 모습으로 생겨 먹었다는 것은 영화라면 캐스팅 담당자, 애니메이션에서는 캐릭터 디자이너가 할 일입니다. 시나리오 작가에게 있어 캐릭터 라이징이란 단지 인물의 내면과 행동방식과 역할, 전개에 있어서 비중을 설정하고 그 이미지에 굳이 관여한다면 인상 정도만 설정하면 됩니다. 그리고 캐릭터라이징은 가급적 다른 인물들과 확실히 구분되는 분명한 특성을 부여하는 것이 좋습니다. 즉 성격에도 역할분담이 필요합니다. 주연과 조연의 인물설정의 비중을 똑같이 잡을 필요는 없다고 합니다. 극장판 같은 경우 주인공에게 집중적으로 비중이 집중되는 반면, 이야기를 양적으로 많이 풀어나가야 하는 TV 시리즈 같은 경우에는 조연에도 주연만큼의 설정을 입히는 수가 있겠지요.

문서형식과 편집

시나리오를 완성하여 대중에게 공개하는데 있어서 문단이나 글자모양, 간격 등에서 읽기 편한 편집이라든지 맞춤법이나 오탈 등 기타 부수적인 사항등도 꼼꼼히 점검하시기 바랍니다.  창작을 하는 사람들은 작품에 완벽을 추구하는 만큼 부수적인 것이나 그 외 사소한 것에도 주의깊은 인상을 주는 것이 좋습니다. 남들이 읽기 편하고 눈에 잘 들어오는 적정한 수준에서 자기 글을 다듬고 정리할 줄 아는 센스도 필요한 것 같습니다.

(제가 시험해 본 결과 똑같은 내용이라도 확실히 그 평가가 달라지더군요. 사람이 느낌과 첫인상으로 많은 부분이 좌우되듯이 많은 작법서에도 이 부수적인 사항에 대해 언급하고 있답니다. 그러나 요란하게 치장하는 것은 금물. 사용되는 글자체는 3개 이내로 충분한 여백과 읽기 편한 글자크기 에 소박한 느낌이 나는 게 좋습니다.)

ex. 지문과 대사는 무엇보다 확실히 구분될 필요가 있습니다. 지문과 대사는 그 줄 간격에 구분을 지어주시구요. 가장 널리 쓰이는 방식은 다음과 같으니 참조하십시오.

씬과 배경> S#6 마천의 집 / 밤   -> 씬번호를 쓰지 않는 분은 그냥 '#'만 쓰셔도 됩니다. 지문과 대사의 글자체와는 약간 구분되고 줄간격도 벌려주는 게 좋겠지요.

지문> 문이 열리며 복도로부터 새어 들어오는 불빛. 그 위에 길게 늘어진 마천의 그림자. 문이 닫힌다. 흰 시트의 침대 위에 놓이는 검정 케이스. 케이스를 여는 마천. 온갖 중화기들 사이로 국화꽃다발이 보이고 그 속에 묻혀 있는 조그만 사진 액자. 액자의 가장자리에는 작은 검은 리본이 달려 있다. 액자를 들고 그 사진을 물끄러미 바라보고 있는 마천. 사진 속 - 반짝이는 작은 호숫가를 배경으로 서 있는 아름다운 여인의 모습 - 미란.

-> 지문과 대사를 구분짓기 위해 글자체를 달리하거나 줄 간격을 벌려주세요.

인물과 대사> 리나의 음성          : 애인인가요?

-> 대사에서 '인물명'과 ': (대사)'는 충분히 여벽을 주어 간격을 띄웁니다. 대사가 길어져서 줄이 바뀌더라도 인물명과의 간격은 계속 유지해 줍니다. 또한 대사가 시작되는 간격은 위 아래로 일관되게 딱딱 맞춰주는 게 보기도 좋구요. 아래한글에서 스타일(F6)을 만드는 항목이 있는데 그 기능을 이용해 탭(Tab)을 조정하면 별로 어렵지 않게 딱딱 맞출 수 있습니다.

런닝타임과 시나리오 분량

- 극장판의 경우

극장에서 상영되는 영화판의 경우 런닝타임은 90분 내외로서 극장판 애니메이션의 경우에는 이보다 약간 짧은 7,80분 안쪽으로 적용됩니다. 타겟 연령층이 낮은 이유도 있으며 제작상의 문제 때문이라고 할 수 있습니다. 애니메이션은 런닝타임이 곧 비용으로 직결되는 현상이 실사영화보다 더합니다. 그릇 좋고 예쁘게 장식된 음식이 먹기도 좋다는 말처럼 시나리오도 문서형식이나 그 분량에 있어서도 규격화되고 있는 것이 사실입니다.

시나리오에서 A4 한 장이 런닝타임 1분으로 여기는 것은 모 유명 시나리오 작법책에서 대개 그러하다고 소개한 때문이며 실제로 제작시에 이것이 반드시 들어맞다고는 할 수 없습니다. 시나리오의 양과 영상물의 런닝타임이 반드시 어떤 공식으로 일치하지는 않지만 비례한다고 할 수는 있습니다. 극장용 시나리오의 경우 A4 70장 내외로 보면 될 겁니다. 그 이하가 될 수도 있고 A4 60장을 넘는 것은 시나리오가 아니라고 보는 견해도 있습니다. 공모용이나 투자사 제출용으로 할 경우에는 씬구성이나 시퀀스를 보다 상세히 해서 80장까지 쓰기도 합니다. 기획자들이 이런 문서형식적인 면을 중요시 하고 일부 작가들도 시나리오 형식에 집착하기도 합니다만 별로 바람직한 현상은 아니라고 봅니다. 좋은 글이라면 악필로 휘갈겨도 돋보이기 마련이지만 뛰어난 테니스 선수도 자신의 실수를 곧잘 라켓 탓으로  돌리듯이 실력보다는 부수적인 것에 집착하여 자신을 합리화하기 마련입니다. 실제작으로 바로 들어가는 시나리오는 작가가 곧 감독을 하지 않는 이상 연출자의 의도가 개입되기 위해 '여백의 미'를 충분히 남겨두는 것이 좋습니다. 시나리오 작가의 창작만으로 너무 숨막히게 씬이나 지문을 설계하지 않는 것이 연출가를 비롯한 다른 제작진에 대한 배려라고 할 수 있습니다. 시나리오 작가의 창작만으로 영상물이 만들어지는 것이 아니니까요.

- 시리즈물 및 단편의 경우

TV 시리즈의 경우 실런닝타임이 20분 내외인데 이 경우에는 A4지 1장당 1분으로 계산한 결과인 20장으로 나옵니다. 그러나, 실제로는 12장 안쪽으로 작성함이 좋습니다. 실제로 자신이 짠 시나리오가 영상물로 만들어진 경험이 있는 분이라면 모자른 것이 넘치는 것보다 낫다는 말을 실감(대개는 '좌절'이지요)할 수 있을 겁니다. TV 시리즈의 경우 그 스토리 전개가 극장판 보다 여유가 있습니다. 시나리오의 '여백의 미'는 TV 시리즈나 단편 시나리오에서 더 중요시됩니다. 실사영화도 마찬가지이겠지만 실제로 감독이나 작화를 담당하는 전문가들은 애니메이션을 스토리로 끌고 나가기 보다는 영상으로 끌고 나가길 원합니다. 영상예술은 글이나 말보다는 영상과 동작에 표현의 우선을 두고 있습니다. 시나리오 작가들은 치밀한 스토리를 통해 영상물이 만들어지길 원하지만 실제로 이것을 영상화하는 것은 애니메이터들이나 연출가들입니다. 시나리오 작가들은 특히 이들의 능력을 신뢰해야 합니다. 그들은 글쟁이들이 설계한 표현과 스토리를 통해 영상적 영감을 얻기를 바라고 있습니다. 이럴 때는 우리 스스로 창작의 욕심을 자제해야 합니다.